Re: [閒聊] 無課玩家對遊戲公司的好處在哪 @ C_Chat

熱度資訊

          
※ 引述《songgood (ilovegoodgame)》之銘言:
: 現在的手遊都是免費

嗯,其實GOOGLE PLAY 有熱門付費榜,
像小丑牌(Balatro)就是近期的熱門付費遊戲

: 但你要玩完整內容就要課金
而免費榜的話,也一堆沒課金項目的只能一直看廣告的
(以前很多都會賣免廣告,不知為何賣免廣告的變少了)

: 不然只能拿爛裝在玩
這就看遊戲有沒有在更新,
有些免費遊戲完全沒在更新的,
所以真的日復一日的解任務看廣告,
最終還是能拿到最強裝備。

: 但是對公司來講
: 你多一個人
: 就是多一個流量就是要花錢
: 所以無課玩家
: 對公司的幫助是什麼啊
: 很好奇

扣除靠廣告收入賺錢的免費手遊,
你想討論的大概是基本內容免費的服務型手遊。

前面有版友提過了
無課玩家其實是潛在客戶,
並舉了購買周邊的例子。

不過還有另一種狀況是還沒成長成課金玩家而已,
簡單的舉例來說就是高中入坑開始玩,
但那時候還沒出社會,家中也擠不出零用錢,
所以只能當無課,但這種人往往出社會工作後就會產生報復性消費,
甚至會比學生時代就有課金更容易養成高額的消費習慣。

反而是學生時代就開始小額課金的,
會產生「價格錨定」,認為值得課金的內容就那些,
所以長期課金量有時會不如那些無課轉重課的案例。

另一方面來說,
無課玩家其實也算是服務的一部分,
手遊的副遊概念普及前,
其實都會互相競爭遊戲的黏著度,
而發展的一個方式就是公共頻道,
在遊戲規模合適的情況下無課陪課金玩家聊天也算是服務之一,
更進一步的則是擴張到整個遊戲的社群活躍。

而PVP型的更不用說了,
本身就仰賴大量玩家來支持遊戲的整體體驗。

總的來說,遊戲設計上會留給無課生存空間的遊戲,
基本上都是無課有用的商業模式。

更甚者,無課玩家是更廣泛的經濟體系運作的一環,
不過這種設計不算主流就是了。


        
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