※ 引述《pkisgoodpoiu (馘)》之銘言:
: 先說結論:過年如果沒你想玩的遊戲,這款非常殺時間
: 以前1.2版本含DLC都玩過了,3大概是目前最簡單的一代了
: 忍者機體強度強到一整個不可思議
: 前期可能點數還沒點或是技能沒開放可能有點卡卡
: 但中後期尤其到幕末後整個飛天
: 尤其那幻術到底是三小,配上隱藏BOSS的符先打出混沌
: 然後電風冰幻術全砸,大概就準備收尾了
: 沖田2階段速度很快很痛怎麼辦?
: 不要讓他進2階段就好了,方法就上面說的打出混沌幻術全砸
: 然後收工下面一位
: 前期也可以配合識破狂砸毒標苦無迴旋手裡劍
: 唯一小卡只有鎌倉那邊的隱藏BOSS,大概死了20多次
: 其他通通外鄉弄死,我就俗仔
: 武器方面原本是用大太刀+忍刀,但發現傷害好像怪怪的
: 好像傷害都是忍刀在打
: 於是後面全用忍者了,武士啥的從中期後再也沒碰過了
: 畢竟忍者真的太憨了
: 忍者武器方面忍刀的輕重重就有夠好用,然後換了旋棍試著玩點其他玩法
: 直到不小心用了一次天上蓮,高傷害高速輸出又無腦
: 最後幕末打法就固定上混沌-幻術-天上蓮
: 劇情就.....反正2代開始就在瞎掰了,就隨便看看就好==
: 整體而言爽度比2代更舒服(以本體來說)
: 大概這樣
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巴哈有一篇國外比較法環跟仁3的討論 幾乎一致認為法環畫面大勝
然而如果你仁3開4K仔細看 畫面的精細度感覺是贏法環的
問就是忍組美術功力不足 輸的不是畫質而是美術
忍組堅持所謂的地獄畫風可能跟隔壁德田有點異曲同工了
雖然透過這種的堅持玩家確實感受到地獄的痛苦 姑且也算成功(?
更糟的是這代場景同質化過於嚴重 根本看不出時代背景差
一代橫越伊賀跟妖神樂是系列裡我印象最深刻的圖了
前者用紙門跟機關活牆打造出忍者機關屋的強烈風格
後者配日式廢神社加上各種狐狸怪物跟狐狸石像盡顯迷惑本性
這種主題強烈的出色設計感在後續系列作裡幾乎很少再看到
至於怪物素材重複 劇情瞎掰
總得來說可以感覺到忍組在各種層面設計上越來越隨便
單論打磨精細度的話我其實覺得1>2>3的 畢竟1代大師兄有大把打磨時間
後面續作就是典型商業考量了 只是以3代的劇情而言
讓人懷疑如果要出4代的話 該出的都出完了歷史背景上還有什麼能玩的XD
這其實是一個資源投放的問題 雖然我覺得忍組多少有點放棄治療
但是他們彷彿就是在說啊我那上面幾點本來就不是賣點
我們把牛肉做得很大塊 湯頭面料你就別計較了
幹!可是他們的牛肉真的太超大大大塊了
我真沒想到戰鬥系統上在前作的基礎上還能再大幅進化
仁王的動作系統目前真是僅此一家 只要喜歡動作遊戲幾乎就能打到點上
對我這種不在意畫面表現 希望遊戲盡量投放在本質的玩家來說尤其受用
附帶一題雖然我說1代那兩張地圖我覺得很有設計感
但我一點都不喜歡那兩張圖 迷惑性實在太強了
不一邊開水管攻略一邊推的話 那怕給我看傳統2D地圖初見大概我都過不去..
後來這種A神社到B神社中間放一個單向門的作法雖然毫無設計感但遊戲不會比較難玩
而作為對比隔壁就有個強調生態強調到忘記遊戲本質的
只不過我遊戲實在邊玩邊流淚 不是遊戲好玩到讓我感動到流淚
而是畫面紅黑暗裡面各種閃光刺激到我流淚這點484務必DLC麻煩還是改一下...QQ
最後平反一下 設計組都說了他們不是要作開放世界 別再說仁3開放了啦
如果仁3是開放世界那hollow knight也是了
它本質上就是銀河戰士惡魔城那種地圖設計法改3D而已
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